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[미니분석] 소프트맥스, 과거 영광 회복 가능할까?
[아이투자 박동규] 최근 경기 악화로 방어주인 게임주들이 주목받고 있다. 그 중 소프트맥스는 다양한 기대를 받는 종목 중 하나다. 경기 방어주로써의 면모도 있지만 무엇보다 '과거의 영광 되찾기'가 성공할지 관심이 모아지고 있기 때문이다.
소프트맥스는 작년말 급등세를 보였으나 올해 들어 지지부진한 모습을 보이고 있다. 이 회사 주가는 전날(거래일 기준)에도 4.2% 하락한 1만250원으로 거래를 마감했다. 소프트맥스는 과거의 영광을 되찾고, 다시 반등에 성공할 수 있을까?
◆ '창세기전' 시리즈로 유명한 게임 개발업체
소프트맥스는 1994년에 설립된 게임 개발·공급업체다. 이 회사는 과거 컴퓨터 게임 '창세기전 시리즈'로 90년대 후반을 주름 잡았던 한국의 대표적인 게임개발사다. 회사측 보도 자료에 따르면 창세기전 시리즈의 누적 판매량은 100만장 이상이다.
그러나 2000년대에 들어오면서부터 상황이 바뀌기 시작했다. 게임 시장의 중심이 패키지 게임에서 온라인 게임으로 재편됐기 때문이다. 이로 인해 소프트맥스는 시장의 주도권을 엔씨소프트, 넥슨 등 온라인 게임업체들에게 넘겨주게 됐다. 업친 데 덮친 격으로 소프트맥스 신작들도 실패가 이어지면서 상황은 더욱 악화됐다.
그렇게 지지부진한 날들을 보내던 소프트맥스는 2007년 새로운 기회를 맞게 된다. 2007년 5월, 일본 반다이사와 공동으로 개발한 온라인 액션 게임 'SD건담 캡슐파이터'가 국내 상용화 된 것이다. 이어 2008년 12월 중국, 2009년 3월 대만, 2009년 6월 홍콩/마카오, 2010년 6월 일본, 2011년 6월 태국 등에서도 상용화했다. 이 효과로 소프트맥스 실적은 점차 개선되기 시작했다.
현재까지도 소프트맥스의 주 수입원은 SD건담캡슐파이터다. 이 게임은 소프트맥스 매출액의 95%를 차지하고 있다. 넷마블에서 서비스하고 있으며 1인칭 슈팅 게임으로 국내 서비스 메카닉 온라인 게임 중 유일하게 생존해 있다.
그러나 게임이 출시된지 5년이 지나 신규 게임개발이 절실한 상황이다. 소프트맥스는 작년 말 아이폰용 어플리케이션인 아이엔젤을 출시하는 등 스마트기기 전용 게임에도 발을 내딛기 시작했다.
◆ '창세기전4'로 과거의 영광을?…게임성과 경쟁작이 관건
소프트맥스는 과거의 영광을 되살리기 위해 중대한 발표를 했다. 창세기전 시리즈를 연장시키기로 한 것이다. 단, 이는 패키지 게임이 아닌 온라인 게임으로 출시된다. 창세기전 시리즈의 마지막 작품인 창세기전3 파트2가 나온지 딱 12년 만이다. 게임명은 '창세기전4'로 선정됐다.
창세기전4는 2009년 개발에 착수한 이래 개발기간 4년째를 맞고 있다. 지금까지 약 200여억원의 개발비가 투입됐으며 4분기 비공개 테스트를 앞두고 있는 상태다. 과거 창세기전 시리즈를 즐겼던 게이머들에겐 상당한 관심을 불러일으켰다.
[영상1] 창세기전 4
(자료: 유투브)
그러나 업계에선 좀 더 지켜봐야 한다는 식의 견해가 많다. 창세기전4가 과거의 영광을 이을지 의문이라는 것이다. 그 이유는 크게 2가지로 나뉜다. 하나는 게임성에 대한 의구심이며, 또 다른 하나는 강력한 경쟁작 때문이다.
먼저 과거의 창세기전 시리즈는 온라인 게임이 아닌 패키지 게임이었다. 또한 장르도 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임) 방식이 아닌 턴제 RPG 방식이었다. 이는 게이머들에게 다가오는 느낌을 다르게 만드는 중요한 요소다. 창세기전 시리즈가 흥행할 수 있었던 것은 광대하고 짜임새있는 스토리와 특유의 전투방식, 다양한 기술, 화려한 시각효과 등이었다.
그러나 창세기전4는 MMORPG 형식의 온라인게임이기 때문에 이러한 요소들을 그대로 살리기엔 역부족이란 견해가 많다. 또 한 게이머는 온라인 게임으로 성공한 이력이 거의 없는 소프트맥스가 잘 해낼 수 있을지 의문이라는 우려섞인 목소리도 냈다.
강력한 경쟁작도 문제다. 경쟁작은 최근 흥행 중인 블리자드의 '디아블로 3'와 하반기의 출시될 엔씨소프트214,000원, ▲6,000원, 2.88%의 '블레이드 앤 소울'이 그 주인공이다.
블리자드의 디아블로 3는 MMORPG로 분류되진 않지만 형식상 큰 차이가 없어 경쟁작으로 보기에 무리가 없다. 디아블로 시리즈(디아블로 1, 디아블로 2)는 전세계적으로 2000만장 이상 팔린 대작이자 걸작으로 불린다. 디아블로3는 12년만에 등장해 출시 일주일 만에 600만장 이상 팔리는 파워를 과시했다.
최근 서버관리와 난이도 조절 실패 등의 문제로 골머리를 앓고 있지만 디아블로 3의 효과는 여기서 멈추지 않을 거란 시각이 많다. 게이머들 사이에선 지금보다 더 좋은 아이템을 획득하기 위해 끊임없는 노력이 진행되고 있으며, 몇몇 게이머들은 벌써부터 디아블로 3 확장팩을 기대하는 모습이다.
[영상2] 디아블로 3
(자료: 유투브)
엔씨소프트의 블레이드 앤 소울도 강력한 경쟁작 중 하나다. 블레이드 앤 소울은 무협 MMORPG 게임으로, 개발비 500억원과 제작기간 5년을 들여 제작한 게임이다. 성공 이력이 즐비한 엔씨소프트가 한 게임에 대규모로 투자를 진행했다는 소식에 업계에선 벌써부터 성공을 점치고 있는 듯한 모습이다. 실제로 게이머들 사이에서도 블레이드 앤 소울의 CBT(클로즈 베타 테스트)에서 좋은 평가를 받고 있는 것으로 알졌다.
[영상3] 블레이드 앤 소울
(자료: 유투브)
◆ 재무 안정성은 '양호'…무차입 경영
소프트맥스의 재무 안전성은 양호한 것으로 나타났다. 단기지급 능력 지표인 유동비율은 481%, 타인자본 비중인 부채비율은 9.8%를 기록하고 있다. 차입금 비중은 0%로 무차입 경영이 이뤄지고 있다. 유동비율은 높을수록, 부채비율과 차입금 비중은 낮을수록 재무 안전성이 우량하다고 판단한다.

◆ PER 22배…최근 평균치보다 높아
소프트맥스의 현재 연환산(12개월 합산) 기준 주가수익배수(PER)는 22배다. 이는 최근 흑자를 기록한 2009년부터 현재까지의 평균치인 20배보다 소폭 높은 수준이다.
한편 경쟁작 개발업체인 엔씨소프트의 현재 PER은 35배로 나타났다. 주가수익배수는 시가총액을 순이익으로 나눈 값으로 낮을수록 주식이 저평가됐다고 판단한다.

[게임 소프트웨어 관련 기업] 이슈와 수혜주
[한국투자교육연구소] 게임 산업은 크게 온라인 게임과 모바일 게임으로 구분된다. 온라인 게임은 국내 시장의 86%를 차지하고 있으며 중국 등 해외에서도 경쟁력을 인정받고 있다. 모바일 게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트기기의 보급 확대로 빠르게 성장하고 있다.
사업모델에 따라 개발사와 퍼블리셔로 구분할 수도 있다. 개발사는 직접 게임을 만드는 회사다. 퍼블리셔는 만들어진 게임을 구매해 실제로 서비스하기 위한 시스템 구축, 홍보 등의 역할을 한다.
게임업체는 대체로 순자산 대비 높은 가격에 거래될 때가 많다. 게임을 만들기 위해 필요한 개발인력, 기술력 등 무형자산에 대한 평가가 반영되기 때문이다. 공장, 설비 등 유형자산을 이용하는 일반 제조업과 구분되는 점이다. 이를 보완하기 위해 주가매출액배수(PSR)를 활용할 수 있다.
한편, 게임업체는 개발한 게임의 성공/실패 여부에 따라 이익 편차가 크다. 성공하면 큰 폭의 이익 성장이 가능하지만, 실패하면 투입된 개발비를 모두 비용처리하기 때문이다. 따라서 무형자산으로 기록된 개발비 비중과 상각시 손익에 미칠 영향을 점검할 필요가 있다.
[게임 개발사]
엔씨소프트: 리니지, 아이온, 길드워
JCE: 프리스타일, 프리스타일 풋볼, 룰더스카이
액토즈소프트: 미르의 전설 시리즈
게임하이: 서든어택, 퍼펙트스톰
드래곤플라이: 스페셜포스, 카르마
웹젠: 뮤, 썬, R2
[게임 퍼블리셔]
위메이드: 젬파이터, 타르타로스온라인
네오위즈게임즈: 피파온라인, 스페셜포스
CJ E&M: 마구마구, 대항해시대 온라인
[모바일 게임사]
게임빌: 프로야구 2011, 2010, 제노니아
컴투스: 컴투스 프로야구, 폰고도리, 이노티아 시리즈
* 개발과 퍼블리싱이 중목되면 매출비중이 큰 분야로 구분했다.
사업모델에 따라 개발사와 퍼블리셔로 구분할 수도 있다. 개발사는 직접 게임을 만드는 회사다. 퍼블리셔는 만들어진 게임을 구매해 실제로 서비스하기 위한 시스템 구축, 홍보 등의 역할을 한다.
게임업체는 대체로 순자산 대비 높은 가격에 거래될 때가 많다. 게임을 만들기 위해 필요한 개발인력, 기술력 등 무형자산에 대한 평가가 반영되기 때문이다. 공장, 설비 등 유형자산을 이용하는 일반 제조업과 구분되는 점이다. 이를 보완하기 위해 주가매출액배수(PSR)를 활용할 수 있다.
한편, 게임업체는 개발한 게임의 성공/실패 여부에 따라 이익 편차가 크다. 성공하면 큰 폭의 이익 성장이 가능하지만, 실패하면 투입된 개발비를 모두 비용처리하기 때문이다. 따라서 무형자산으로 기록된 개발비 비중과 상각시 손익에 미칠 영향을 점검할 필요가 있다.
[게임 개발사]
엔씨소프트: 리니지, 아이온, 길드워
JCE: 프리스타일, 프리스타일 풋볼, 룰더스카이
액토즈소프트: 미르의 전설 시리즈
게임하이: 서든어택, 퍼펙트스톰
드래곤플라이: 스페셜포스, 카르마
웹젠: 뮤, 썬, R2
[게임 퍼블리셔]
위메이드: 젬파이터, 타르타로스온라인
네오위즈게임즈: 피파온라인, 스페셜포스
CJ E&M: 마구마구, 대항해시대 온라인
[모바일 게임사]
게임빌: 프로야구 2011, 2010, 제노니아
컴투스: 컴투스 프로야구, 폰고도리, 이노티아 시리즈
* 개발과 퍼블리싱이 중목되면 매출비중이 큰 분야로 구분했다.
[게임 소프트웨어 관련 기업] 관련종목
| 종목명 | 현재가 | 전일대비 | 매출액 | 영업이익 | 순이익 | PER | PBR | ROE |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 엔씨소프트 | 268,000원 | ▲1,000원 (0.4%) | 1,159 | 295 | 283 | 37.2 | 5.89 | 15.8% |
| JCE | 39,300원 | ▼650원 (-1.6%) | 188 | 59 | 57 | 36.3 | 6.40 | 17.6% |
| 위메이드 | 59,300원 | ▲1,800원 (3.1%) | 224 | 79 | 66 | 18.2 | 1.63 | 8.9% |
| 액토즈소프트 | 24,450원 | ▼300원 (-1.2%) | 249 | 73 | 59 | 13.8 | 2.33 | 16.9% |
| 네오위즈게임즈 | 26,500원 | ▼300원 (-1.1%) | 1,726 | 420 | 345 | 5.9 | 1.91 | 32.2% |
| 게임하이 | 8,450원 | 0원 (0%) | 162 | 120 | 95 | 34.5 | 4.31 | 12.5% |
| 드래곤플라이 | 16,750원 | ▲200원 (1.2%) | 99 | 8 | 5 | 31.5 | 2.86 | 9.1% |
| 게임빌 | 87,700원 | ▼1,200원 (-1.4%) | 133 | 55 | 47 | 27.5 | 6.68 | 24.3% |
| 컴투스 | 34,600원 | ▲1,250원 (3.8%) | 92 | 8 | 42 | 41.2 | 4.77 | 11.6% |
| 소프트맥스 | 10,250원 | ▼450원 (-4.2%) | 19 | 4 | 5 | 20.4 | 2.79 | 13.7% |
* 매출액, 영업이익, 순이익은 2012년 1월~3월 누적, 단위는 억원, K-IFRS 개별 재무제표 기준.
[소프트맥스] 투자 체크 포인트
| 기업개요 | 'SD건담캡슐파이터' 게임으로 유명한 온라인 게임업체 |
|---|---|
| 사업환경 | 스마트폰의 판매량 급증과 관련 온라인 콘텐츠 수요의 급증으로 성장세 유지 |
| 경기변동 | ㅇ 경기변동에 둔감 ㅇ 정부의 규제 정책에 영향을 받음 |
| 실적변수 | ㅇ 제작 게임 흥행 시 수혜 ㅇ 방학/휴일 기간에 게임 이용률 증가 |
| 신규사업 | ㅇ 온라인 게임 '창세기전 4' 개발 중, 2012년 12월 클로즈베타(CB)를 목표로 하고 있음 ㅇ 모바일 게임 시장 진출 강화 |
(자료 : 아이투자 www.itooza.com)
[소프트맥스] 한 눈에 보는 투자지표
(단위: 억원)
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