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기업분석

엔씨소프트

투자의견

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42.0%

주요지표

전일 종가 기준

per

33.49배

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4.81배

roe

14.37%

dy

1.30%

실적

( 단위 : 억원 )

항목 2019.062018.12
매출액 7,69517,151
영업이익 2,0896,149
순이익 1,9064,182

* 연결 재무제표 기준(주 재무제표)

주가차트

11/12 15:30 기준

[IR 노트] 엔씨소프트, 리니지 IP 잠재력 확인

작성자

가치투자클럽

작성일

18.06/07 13:16

[편집자 주: 아래 IR노트는 2017년 2월 8일 가치투자클럽 회원들에게 제공됐습니다. 현재 시점의 투자 의견과는 무관합니다.]

* IR 생생노트는 플래티넘 운영진이 IR 현장에 참석해 기업의 생생한 얘기를 전달해 드리는 서비스입니다. 사업 모델에 대한 명쾌한 소개와 함께 사업보고서에선 볼 수 없었던 다양한 소식을 전해 드립니다.

2월 7일 엔씨소프트가 2016년 4분기 잠정실적을 발표했다. 4분기 실적과 2017년 사업 계획을 설명하는 IR(기업설명회)이 함께 진행됐다. IR은 컨퍼런스콜(전화회의) 방식으로 이뤄졌다.

아이투자는 엔씨소프트가 2016년 12월 출시한 리니지 RK, 같은 시기 넷마블이 내놓은 리니지2 레볼루션이 시장에서 높은 인기를 누리는 점에 주목했다. 엔씨소프트의 유망기업 분석리포트는 아래 링크에서 확인할 수 있다.

→ [유망기업 분석] 엔씨소프트, 리니지! 모바일을 점령하다

▷ 리니지 모바일 게임 매출 호조, 예상치 큰 폭 상회

엔씨소프트의 연결 기준 2016년 매출액은 전년 동기 대비 17% 늘어난 9836억원이다. 아이투자의 예상치 9393억원을 초과한 호실적이다. 특히, 리니지1과 기타부문 매출이 예상에 비해 컸다.

[표] 엔씨소프트 2016년 실적 비교

* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자)

4분기 실적은 이러한 현상이 더욱 두드러진다. 4분기 리니지 매출은 아이투자 예상치를 29% 상회한 1184억원이다. 기타 매출 역시 예상보다 200억원가량 컸다. 기타 매출은 비주력 게임과 로열티 매출 등이 포함된 것이다.

[표] 엔씨소프트 2016년 4분기 실적 비교

* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자)

리니지1은 회계 인식 방법을 일부 변경하면서 2016년 4분기에 일회성 매출이 발생했다. 기타 매출 증가는 리니지 RK와 레볼루션이 예상에 비해 매우 높은 인기를 누린 데 따른 것이다. 리니지 RK 매출과 레볼루션 로열티 매출 모두 아이투자, 증권가 예상치를 웃돌았다.

▷ 리니지2 레볼루션 매출액 상향 조정

4분기 리니지 RK 매출은 132억원 수준으로 보인다. 기존 예상치인 113억원과 큰 차이가 없는 수치다. 다만, 2017년 리니지RK에 대한 눈높이는 다소 낮출 필요가 있다. 기존 예상치 1022억원(2017년 1분기까지 매출순위 2~3위 유지, 연말 10위까지 순차적 하락 가정)에서 480억원(1분기 6위~7위 유지, 연말 10위권 밖으로 하락)으로 예상치를 대폭 조정한다. 현재 매출 순위를 반영한 리니지 RK의 2017년 1분기 예상 매출액은 198억원이다.

레볼루션은 모바일 게임의 판도를 바꿨다는 평가를 받는다. 출시 직후부터 변함 없이 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 출시 직후 14일간 매출액 1000억원(일 평균 70억원), 한달 매출액 2060억원(일 평균 64억원)을 기록했다. 기존 매출 순위 1위 모바일 게임들의 일 평균 매출액이 5억원~6억원 수준임을 감안하면 엄청난 실적이다.

이로 인해, 4분기 레볼루션 로열티 매출은 약 100억원(예상치 18억원)을 거둔 것으로 보인다. 업계에 따르면 레볼루션은 2017년 1분기 중에도 매출액 40억원~50억원을 유지하는 것으로 알려졌다. 이를 반영해, 2017년 레볼루션 로열티 매출을 예상치를 1090억원(기존 177억원)으로 상향 조정한다.

[표] 리니지RK, 리니지 레볼루션 매출 순위

(자료: 아이투자, 앱애니)

▷ 리니지1 실망감에 주가 급락

리니지1 호실적은 펀플카드 매출 인식 시점 변경에 따른 것이다. 이러한 사실이 IR을 통해 시장에 알려지면서 7일 주가가 급락하기도 했다.

엔씨소프트는 그간 펀플카드를 피씨방에 직접 판매했고, 판매가 된 시점에 관련 매출을 인식했다. 하지만, 2017년 드래곤의 보물상자 이벤트부터 엔씨소프트는 펀플카드를 도매상에게 한꺼번에 넘기고, 도매상들이 피씨방에 카드를 납품해주는 방식으로 판매 형태를 바꿨다. 2017년 이벤트에 사용되는 펀플카드가 2016년 말 도매상에게 판매됐고, 관련 매출이 엔씨소프트의 2016년 4분기 실적에 반영된 것이다.

엔씨소프트가 정확한 수치를 언급하진 않았으나, 드래곤의 보물상자 이벤트와 관련해 약 300억원 수준의 매출이 2016년 4분기에 선인식 된 것으로 보인다. 7일 주가 하락은 리니지1 호실적이 유저 수 증가나 유저당 매출액 증가와 같은 펀더멘털 개선이 아니었다는 실망감이 반영된 것으로 보인다.


* 펀플스토어에서 판매 중인 드래곤의 보물상자 펀플카드

▷ 리니지M 올해 상반기 출시 예정, 신작 지연은 아쉬워

올해 1분기 중 출시될 것으로 알려졌던 리니지M은 출시 예정일이 2개월~3개월 늦춰질 것으로 보인다. 엔씨소프트는 리니지2 레볼루션의 성공으로 인해 리니지 IP의 잠재력을 새롭게 파악했다고 밝혔다. 리니지M의 타겟과 예상 매출 등을 상향 조정하고, 추가적인 마케팅 전략 등을 수립해 2분기 중 게임을 출시할 것으로 예상된다.

리니지2 레볼루션을 통해 리니지 IP 잠재력이 구체적 수치로 드러났다는 점을 주목할 만하다. 레볼루션이 거둔 1개월 매출액 2060억원 역대 한국 모바일 게임 역사상 최대 규모다. 세계 시장을 놓고 봤을 떄도, 역대 1위인 포켓몬고(1개월 매출 2400억원)의 실적에 맞먹는 수치다.

다시금 리니지M의 높은 잠재력에 관심을 기울일 필요가 있다. ‘리니지’라는 IP에 대한 엔씨소프트의 높은 이해도, 약 20년간 MMORPG를 운영하면서 쌓아 온 노하우 등을 감안하면, 리니지M도 레볼루션 못지 않은 인기를 누릴 것으로 기대한다.

다만, 리니지M을 비롯해 대부분 게임의 출시 시기가 지연된 점은 아쉽다. 블레이드앤소울 모바일 버전은 올해 하반기 출시가 불투명한 상황이고, 리니지 이터널도 하반기로 론칭 시점이 늦춰졌다. 신작 효과를 기대하기 힘든 가운데, 상반기는 리니지2 레볼루션의 로열티가 매출 성장을 이끌 것으로 예상된다.

[표] 엔씨소프트 신작 게임 출시 일정

(자료: 아이투자, 엔씨소프트)

▷ Q&A

질문) 리니지2 레볼루션 매출 추이가 어떤지 알고 싶다. 설 연휴 직전에 일 최고 매출이 얼마고, 설 연휴기간 중 최고 매출을 갱신했는지 말씀해 주시기 바란다. 다음으로, PC 리니지 매출이 분기사상 첫 1000억을 돌파했는데, 매출 인식 방식 변경에 따른 효과가 어느 정도인지 궁금하다.

답변) 리니지2 레볼루션은 우리가 매일 정보를 받는 상황이 아니다. 로열티 정산을 위해서 집계된 데이터만 받고 있다. 때문에 자세한 정보를 드릴 수는 없을 것 같다.

PC 리니지는 기존에 실제 판매 시점에 매출을 인식하는 방식에서 프로모션 매출을 선인식하는 식으로 회계 처리 방법을 바꿨다. 정확한 숫자에 대해서 말씀드릴 수는 없지만, 프로모션 매출을 제외하면 1~3분기와 비슷한 수준의 매출을 올렸다.

질문) 올해 모바일, PC 게임들의 출시 일정이 어떻게 되는지? 가능하면, 리니지RK 중국, 리니지2 레볼루션 중국 등 IP 게임의 해외 진출 일정도 부탁드린다.

답변) 많은 분들이 리니지M 일정에 대해 궁금해 할 것이다. 리니지M은 개발이 순조롭게 되고 있고 1분기 출시 가능 하다고 말씀드렸었는데, 지금도 개발 관련해서는 일정상 변화가 없다. 다만, 작년 말 RK와 넷마블의 리니지 레볼루션이 출시되면서 리니지 IP 잠재력을 새롭게 파악했다. 이를 반영해, 리니지M 타겟, 예상매출 등을 상향 조정했고, 추가적인 전략을 짜기 위해 2~3달 정도 출시를 늦출 계획이다. 현 상황에서는 상반기 중에 론칭 예정이라고 말씀드릴 수 있다.

블레이드앤소울은 모바일 버전이 두개다. 기존 중국에서 서비스했던 버전이 있고, 하나는 완전히 새롭게 MMO 형태로 만들고 있는 버전이다. 새롭게 만드는 게임은 올해 중 출시가 가능하지 않을까 예상한다. 중국에 출시했던 버전은 전반적으로 게임을 재구성해서 국내에 내놓을 예정이다. 출시 예정일을 말씀 드리긴 이른 상황이다.

* MMO: 다중 사용자 온라인 게임

아이온의 IP를 사용한 모바일 게임 아이온레기온스는 올해 2분기 소프트론칭을 앞두고 있다. 우선적으로 북미와 유럽에 출시할 예정이다. 정식 출시는 3분기 쯤으로 본다.

질문) 두가지 질문 드리겠다. 리니지 회계처리가 바뀌었다고 말씀 하셨는데, 2017년에도 동일하게 적용할 것인가? 그렇다고 한다면 리니지의 2017년도 전체매출을 2016년과 비교해봤을 때 전년대비 어느 정도 수준의 매출이 전망되는가?

두번째는 인건비가 약 18% 증가했는데, 모바일 프로젝트 관련 인력이 충원됐다고 말씀하셨다. 모바일 개발에 필요한 인력을 충분히 보강을 했다고 생각하는지, 아니면 향후 더 보강할 계획이 있는지 궁금하다.

답변) 리니지 회계 기준 바꾼 것은 앞으로도 적용할 예정이다. 리니지 매출이 꾸준히 상승할 수 있을 것인지는 잘 모르겠지만, 매출을 늘리고자 하는 목표는 갖고 있다.

인건비 관련해서는 올해에도 좋은 개발자들이 있다면 지속적으로 영입할 계획이다. 다만 작년에 상당히 많은 인력을 영입을 했고, 취소되는 프로젝트에서 새로운 프로젝트로 인력 재배치 등도 가능하기 때문에 늘릴 것이라고 장담은 못하겠다. 좋은 개발자들이 있다면 영입을 하겠다는 건 명확하다.

질문) 리니지 아이템 선매출과 관련해서 시장에서 실망감이 큰거 같다. 선매출 효과를 제거하면 4분기 매출과 이익이 어느 정도 규모인지 궁금하다. 선매출 효과가 올해 1분기에 지속되는지 끝나는지도 함께 말씀해주시기 바란다.

리니지2 레볼루션 로열티매출 규모는 어느 정도인가? 로열티 규모가 시장에서 보는 10%가 맞는지, 레볼루션의 2017년 예상 실적은 어느 정도인지 부탁드린다.

답변) 리니지 아이템 선매출 관련해서는 정확한 액수를 알려 드릴 수 없다. 2016년 1~3분기 평균 정도를 달성했다고 보면 된다. 효과는 1분기에만 영향을 줄 것으로 생각한다. 올해 1분기 매출은 아이템 선반영 효과로 전분기 대비 감소가 예상되나, 2016년 1분기와 비교하면 증가할 것으로 본다.
로열티는 우리가 정확한 숫자는 알려드릴 수 없다. 넷마블 외에 기존 파트너사들과의 로열티 매출에서도 증가분이 분명히 있었고, 넷마블에서 들어오는 로열티가 추가되면서 매출 증가 폭이 컸다. 로열티 규모는 시장에서 보는 뷰와 크게 다르지 않을 것이다.

2017년 실적은 숫자로 정확한 가이던스를 드리진 않는다. 다만, 2016년 이상의 성장을 달성하지 않을까 예상한다.

질문) 일반적으로 MMORPG의 경우 완성도보다 시장의 선점여부가 중요하다. 리니지M보다 리니지RK를 먼저 출시하기로 결정한 것은 전략적인 관점에서 실패한 것으로 보이는데 회사는 어떻게 평가 하시는가?

답변) 리니지 RK, 레볼루션, 리니지M 세 게임 모두 MMO 성격을 가지고는 있지만, 세 게임이 지향하는 장르도 틀리고 게임의 성격도 틀리다. RK의 같은 경우 수집형 게임이고, 리니지M은 그냥 모바일 게임이다. 리니지1을 모바일에 그대로 옮겨놓은 것이다.

리니지M이 추구하는 고객층, 고객들의 행태가 RK와는 많이 틀리다. 레볼루션을 보면서 MMO를 갈구하는 유저들의 크기가 얼마나 크고, 그 사람들의 매출 포텐셜이 얼마나 되는지는 이해했다. 우리의 MMO개발력이 그대로 표출된 리니지M부터는 시장에서 또 다른 반응을 가져올 것으로 예상한다.

질문) 넷마블이 MMO 신작 라인업 5개를 공개했다. 테라나 블레이드앤소울 같은 글로벌 시장에서 흥행했던 IP로 MMO를 개발한다고 밝혔는데, 글로벌 시장도 넷마블이 먼저 선점하는 것이 아닐지 우려가 된다. 엔씨소프트의 모바일 게임 전략에 수정된 점이 있는지 궁금하다.

답변) MMO라는 것이 모바일에 본격적으로 등장하기 시작한 게 작년부터다. 우리도 시장의 변화를 작년부터 읽고 거기에 맞춘 프로젝트들을 시작해왔다. 블레이드앤소울은 스타일을 변경한 것이 아니다. 다만, 중국에 출시한 모습으로 한국에 그대로 가져오기는 올드한 느낌을 줄 거 같아서 개편을 결정했다.

작년 말 리니지RK와 레볼루션의 추이를 분석해보면서 ‘게임이 이런 모습, 형태를 갖춘다면 시장에서 먹히는구나.’라고 느꼈다. 레볼루션을 성공을 지켜보면서, 엔씨소프트라면 사람들을 더욱 끌어들일 수 있는 컨텐츠와 깊이를 만들어 낼 수 있다라고 생각했다.
분명 선점효과라는게 있긴 하지만, 우리는 리니지 IP의 두터운 팬층을 가지고 있다. 콘텐츠의 깊이와 팬을 바탕으로 고객들이 기대하는 게임을 만들 수 있을 것으로 자신한다.

질문) 리니지M 출시에 따른 PC 리니지 매출 영향은 없을까? 4분기에 마케팅비가 증가했는데, 2017년 마케팅비 지출 계획에 대해 설명 부탁드린다.

답변) 리니지은 모바일 출시되지만, 한편으로는 리니지의 새로운 서버라는 측면으로도 볼 수 있다. 새로운 유저들을 끌어들이는 효과가 분명히 있을 것으로 생각한다.

2017년 마케팅비는 다수 신작 출시로 인해 전년 대비 증가할 여지가 있다. 다만, 모바일 마케팅비는 항상 테스트 기간 동안 살펴본 수요에 비례해서 지출을 하기 때문에, 비용이 급격히 증가하진 않을 것으로 보인다.

질문) 리니지M의 매출 목표를 올렸다는 것에 대한 CFO의 생각을 듣고 싶다. 현재 리니지 레볼루션 액티브 유저가 200만이 넘는 것으로 보이는데, 리니지M 유저는 어느 정도로 기대하고 있는가? 실제 우리나라 모바일 MMO 유저 수가 어느 정도까지 가능하다고 보는지 궁금히다.

답변) 리니지를 한번이라도 플레이 해본 사람이 1000만이 넘는 것으로 집계하고 있다. 그런 점이 리니지 레볼루션 액티브 유저 200만에도 영향을 줬다고 본다.

리니지M의 경우, 모바일 게임에서 이런 하드코어한 게임을 하는 사람들이 많을 것인가라는 의문이 생길 수도 있다. 하지만, 리니지가 벌써 출시 된지 20년 가까이 지난 탓에 유저들의 나이가 높은 편이다. 과거에 플레이를 했던 사람들이 향수로 인해 모바일 게임으로 와서 돈을 쓰고 플레이를 하는 경우가 많다는 것을 이번에 볼 수 있었다.

리니지M은 단순히 향수를 일으키는 게 아니다. 모바일에서 즐기기 쉬운 형태로 게임을 구성하기 때문에, 잠재력은 레볼루션에 비해 크다고 본다. 유저를 얼마나 끌어올 수 있느냐가 관건이다. 시장 여력은 충분하다고 말씀 드리고 싶다.

질문) 넷마블도 블레이드앤소울 MMO버전을 올해 말에 출시할 예정으로 알고 있다. 같은 IP로 양 사가 게임을 출시하는 게 이해가 잘 안된다. 양사의 출시 시기 조율 가능성이 있나?

답변) 우리와 넷마블은 서로 선의의 경쟁심과 긴장감을 조성하고 있다. RK와 레볼루션은 장르도 틀리고 타켓하는 유저도 틀리기 때문에 양사가 그냥 출시를 했지만, 블레이드앤소울 MMO는 개발해가는 과정을 보면서 서로 출시 일정을 조율하기로 이야기 한 상태다.