• 아이투자
  • FNedu
  • 부크온
  • KIERI

가치투자클럽

기업분석

엔씨소프트

투자의견

투자의견

42.0%

주요지표

전일 종가 기준

per

34.58배

pbr

6.49배

roe

18.78%

dy

0.96%

실적

( 단위 : 억원 )

항목 2020.062019.12
매출액 12,69717,012
영업이익 4,5044,790
순이익 3,5373,582

* 연결 재무제표 기준(주 재무제표)

주가차트

09/18 15:30 기준

엔씨소프트, 리니지! 모바일을 점령하다

작성자

가치투자클럽

작성일

18.06/07 11:28

[편집자 주: 위 보고서는 2016년 12월 22일 가치투자클럽 회원들에게 제공됐습니다. 현재 시점의 투자 의견과는 무관합니다.]

엔씨소프트(036570): 리니지로 잘 알려진 게임 업체, 리니지 IP 활용한 모바일 게임 출시



투자아이디어

1. 리니지 RK, 예상 밖의 흥행
2. 리니지 IP 활용한 모바일 신작 출시 기대

말도 많았고 탈도 많았던 게임이다. 리니지 폐인이라 불린 게임 중독자들을 수 없이 양산한 한국 온라인 게임의 전설, ‘리니지’가 모바일 게임 시장을 뒤흔들었다.

엔씨소프트가 12월 8일 리니지1 IP(지식 재산권)을 활용한 모바일 게임 ‘리니지 레드나이츠’(이하 RK)를 출시했다. 뒤이어, 넷마블게임즈는 12월 14일 리니지2를 배경으로 한 ‘리니지2 레볼루션’을 공개했다.

엔씨소프트는 그간 출시했던 모바일 게임 부진을 만회하기 위해 자사 역작 리니지를 활용했다. 넷마블은 내년 초 상장을 앞두고 몸값을 올릴 기회를 잡기 위해 이번 게임을 야심차게 준비한 것으로 알려졌다.

다만 두 게임의 장르엔 차이가 있다. 리니지 RK는 캐주얼 장르다. 많은 조작 없이 간편하게 게임을 즐길 수 있고, 한번의 전투에 1분 가량이 소요된다. 반면, 리니지2 레볼루션은 하드코어 게임인 원작의 게임 방식을 대부분 차용했다.

▷ 리니지 RK 후기

보고서 작성에 앞서 필자는 엔씨소프트의 리니지 RK를 플레이했다. 12월 15일부터 12월 19일까지 5일째 게임을 진행 중이다. 게임 시간은 약 36시간, 유료결제 금액은 3만3000원이다. 게임을 지속적으로 플레이할 계획이고, 추가적으로 유료결제를 할 의향이 있다.


* 서버: 케레니스, ID: 전설의가치투자

최근 5일간 캐릭터 육성 전략과 각종 정보를 얻기 위해 온라인 게임 전문 커뮤니티 ‘인벤’에 상주했다. 수 많은 글을 읽으며 느낀 점은 과거 리니지1을 접했던 사람들이 리니지 RK의 주요 사용자라는 것이다.

리니지1(이하 리니지)은 1998년 출시된 게임이다. 현재 30대인 필자의 중학생 시절, 남학생들의 주요 관심사는 리니지였다. 학교 수업이 끝나면 피씨방에 모여 리니지를 했고, 집에 컴퓨터가 있던 친구들은 유료 계정을 등록해 집에서 게임을 즐겼다.

리니지의 1개월 유료 사용료는 2만9700원, 3개월은 7만9800이다. 당시 필자와 또래 친구들은 명절 때 용돈을 받으면 리니지 유료 계정을 확보하거나, 아데나(리니지 내 화폐)를 구입하는 데 돈을 쓰곤 했다.

그때 리니지를 즐기던 10대, 20대 학생들은 지금 30대~40대가 됐다. 사회의 주요 소비 계층으로 성장했고, 게임 업계에선 소위 ‘큰손’ 대접을 받고 있다. 그리고 그 큰손들의 학창시절을 함께한 리니지가 모바일 게임으로 출시돼, 향수를 자극하고 있다.

리니지 이용자들은 과금에 익숙하다. 1998년도에 이미 2만9700원이라는 거금을 내고 월정액에 가입했다. 유저간 전투가 잦고 게임 내 아이템 경쟁이 심한 특성으로 인해, 게임 화폐와 아이템을 확보하기 위해 서슴없이 현금을 사용했다.

모바일 게임에서도 비슷한 현상이 발생하고 있다. 엔씨소프트는 게임 내 PvP 대전 시스템을 도입해 유저간 경쟁을 심화시켰다. PvP 대전에서 유용하게 사용되는 일부 소환수, 소환수를 강화하는 아이템은 과금을 통해서만 얻을 수 있다. 인벤 게시판에는 이러한 소환수와 아이템을 얻기 위해 수십만원을 결제했다는 사용자들을 쉽게 찾아볼 수 있다.



* 인벤 게시판에 올라온 과금(유료 결제) 문의 글
* 덱: 소환수 조합

▷ 리니지 RK, 예상 밖의 선전

리니지 RK 출시 전, 증권가는 리니지 RK가 매출 순위 10위권에서 머물 것이라 전망했다. 리니지 RK의 장르가 캐주얼 RPG기 때문에, 하드코어 게임인 원작만큼의 흥행을 기대하기는 힘들다는 입장이었다. 리니지 RK 쇼케이스 후 게임 커뮤니티의 반응이 썩 좋지 않았던 점도 낮은 전망치에 영향을 미쳤다.

하지만, 막상 뚜껑을 열어보니 리니지 RK는 예상 외로 선전 중이다. 애플스토어 기준 출시 당일(12월 8일) 국내 게임 중 매출 순위 2위를 기록했으며, 이튿날 곧바로 매출 순위 1위로 올라섰다. 지난 14일 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’이 출시된 후 2위로 밀려났으나, 19일 현재까지 꾸준히 2위를 유지하고 있다.

리니지 RK에 대한 눈높이를 올려야 할 시점이다. 출시 전, 관련 업계가 예상한 리니지 RK의 매출액은 일 1억원 수준이었다. 가장 높은 예상치를 제시한 증권사는 일 2억원을 전망했다. 하지만, 현재 리니지 RK는 일 5억원 수준의 매출을 올리고 있다.

아직 출시된지 열흘밖에 지나지 않아 조금 더 추이를 살필 필요가 있다. 하지만, 기존 대작의 IP를 활용해 유저들이 거부감 없이 게임에 접근하고 있고, 현재 주요 사용자(과금유저)들이 과거 리니지를 플레이했던 30대~40대라는 점을 감안하면 매출 순위가 크게 떨어질 가능성은 크지 않다.

또한, 리니지 RK는 추후 유저간 아이템 거래 시스템(경매장)을 도입할 예정이다. 과거 리니지 유저들이 큰 거부감 없이 과금을 했던 가장 중요한 이유는 유저간 아이템 거래가 활발했고, 아이템의 환금성이 뛰어났기 때문이다. 과금을 통해 좋은 아이템을 얻으면, 나중에 게임을 그만 두더라도 쉽게 다른 유저에게 현금을 받고 되팔 수 있다. 2000년대 초중반 리니지 아이템의 현금 거래를 중개하는 웹사이트(아이템베이, 아이템매니아)가 생겨나 지금까지 활발히 운영되고 있다.

리니지 RK도 비슷한 효과를 기대할 수 있다. 만약 유저간 아이템 거래가 활발해지고 환금성이 높아진다면, 유저들의 과금(=엔씨소프트의 매출)이 자연스럽게 늘어날 수 있다. 이미 리니지를 통해 유저간 아이템 거래의 매출 증대 효과를 경험했기 때문에, 엔씨소프트는 중장기적 게임의 성장을 위해 아이템 거래 활성화를 꾀할 가능성이 높다.

아이투자는 2016년 4분기 리니지 RK의 매출액을 113억원, 2017년 매출을 1022억원으로 예상한다. 리니지 RK는 2017년 단일 게임 매출액 1000억원을 돌파해, 리니지1, 블레이드앤소울에 이어 엔씨소프트의 주력 게임이 될 것으로 전망한다. 해당 전망의 주요 가정은 리니지 RK가 2017년 평균 매출 순위 5위~7위권*을 유지한다는 것이다.

* 2017년 1분기까지 매출 순위 2~3위 유지 후 연말 9~10위까지 순차적 하락을 가정

만약 평균 매출 순위 5위 내에 안착한다면 리니지 RK 매출액은 1400억원 이상도 기대해볼 만하다. 반대로, 7위~10위권에 머문다면 600억원대 매출을 거둘 것으로 예상된다. 향후 매출 순위를 꾸준히 추적해 실적 전망치에 반영할 계획이다.

[표] 엔씨소프트 예상 실적

* 리니지 레볼루션 RS: IP 사용에 대한 로열티 매출
* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자)

▷ 리니지, 부정적 소음에도 ‘장수’

필자의 부모님 세대는 리니지에 대한 기억이 그리 좋지 않을 것이다. 필자를 비롯한 많은 친구들이 리니지에 빠져있었고, 언론에서는 연일 이에 대한 부정적인 뉴스가 흘러나왔다. 게임 폐인을 다루는 다큐멘터리는 직업을 내팽개치고 리니지에 몰두하는 사람을 소개했으며, 간간히 식음을 전폐하고 게임을 하다가 사망한 사례가 뉴스로 전해지기도 했다.

이런 부정적인 뉴스들에도 불구하고, 리니지는 국내 온라인 게임의 살아있는 역사라 말해도 과언이 아니다. 1998년 출시된 이후, 스타크래프트와 함께 한국 PC방 문화를 정착시킨 주인공으로 평가 받는다.

부정적 뉴스들을 반대로 해석해보면 게임의 중독성이 그만큼 강했다는 의미가 된다. 리니지는 당시 다른 온라인 게임들에서 찾아볼 수 없었던 방대한 세계관과 높은 게임 완성도를 자랑했다. 국내 최초로 서비스된 MMORPG(다중접속역할수행게임)로, 현재 국내 온라인 게임 시장의 큰 축을 담당하고 있는 MMORPG는 모두 리니지의 스토리 전개와 캐릭터 구성을 직간접적으로 차용했다고 봐도 무방하다.

출시된 지 18년이 지났지만, 리니지는 아직도 국내 최대 게임사 엔씨소프트의 주력 게임으로 활약하고 있다. 2016년 엔씨소프트 연결 기준 매출액의 약 37%가 리니지1에서 발생했다. 단일 게임 중 매출 규모가 가장 크다.

아직도 리니지의 매출액이 성장하고 있는 점을 주목할 만하다. 올해 리니지의 예상 매출액은 3480억원(전년 동기 대비 +11.2%)이다. 2013년 이벤트 효과로 인해 2014년 매출액이 일시적으로 역성장했지만, 이후 신규 캐릭터 추가, 콘텐츠 업데이트 등을 통해 2년 연속 매출 증가에 성공했다.

[표] 리니지 매출액 추이

(자료: 아이투자)

엔씨소프트는 신규 유저 유입보다는 휴면 계정을 활성화 하는 방향으로 마케팅을 진행하고 있다. 노후한 2D 그래픽, 기존 플레이어들과의 아이템 격차 등으로 인해 신규 유저의 유입이 사실상 힘들다는 것을 인지하고, 과거 리니지를 즐겼던 이용자들을 다시 끌어들이는 데 집중한 것이다.

이러한 전략은 성공적이었다. 경제적으로 어느 정도 안정을 찾은 30대~40대들이 과거의 향수를 지니고 리니지에 복귀하기 시작했다. 기존 사용자 이탈로 인해 전체 사용자 수는 큰 변화가 없지만, 다시 게임을 찾아온 이들은 기존 유저에 비해 높은 구매 성향을 보였다. 여기에, 엔씨소프트의 일부 아이템 유료화 정책, 이벤트 등이 더해져 안정적인 매출 성장이 이뤄졌다.

▷ 리니지 활용, 사업 포트폴리오 확대

이제 엔씨소프트는 리니지를 활용한 모바일 게임을 출시하고, IP 매출을 늘리는 등 PC게임에 집중된 사업 포트폴리오를 다변화하고 있다.

그 첫번째 프로젝트가 바로 리니지 RK다. 엔씨소프트는 2011년 모바일 게임으로 영역을 넓히고자 하는 김택진 대표의 지휘 아래 핫독스튜디오, 엔트리브소프트 등을 계열사로 편입했다. 하지만 핫독스튜디오는 모두의 게임, 엔트리브는 팡야 등으로 반짝 선전한 이후 이렇다 할 흥행작을 내지 못했다.

엔씨소프트가 2015년 직접 개발해 중국 시장에 내놓은 블레이드앤소울 모바일은 출시 직후 매출 10위 내에 진입했으나 흥행을 장기간 이어가지 못했다. 이 밖에, 다수 퍼블리싱 게임들도 초라한 성적을 거뒀다.

결국 엔씨소프트는 모바일 사업의 부진을 만회하기 위해 리니지라는 대작을 꺼내 들었다. 그리고, 첫 작품인 리니지 RK가 시장의 예상을 크게 뛰어넘는 흥행을 보이고 있다. 로열티 매출*로 반영되는 리니지2 레볼루션의 성과도 주목할 만하다.

* 엔씨소프트는 리니지2 레볼루션 총 매출액의 약 10%를 로열티로 수취함
* 리니지2 레볼루션 관련 로열티 수입 2016년 18억원, 2017년 177억원 예상

이번 두 작품의 성공은 ▲ 리니지라는 콘텐츠의 수요 층이 탄탄하고 ▲ 엔씨소프트도 모바일 1위권에 진입할 게임을 만들 수 있다는 것을 증명했기에 의미가 크다.

엔씨소프트는 2017년 상반기 중 리니지1 모바일 버전 ‘리니지M’을 출시할 계획이다. 리니지 RK는
원작의 캐릭터와 콘텐츠를 재편성했고, 원작과는 다른 캐주얼 장르를 택했다. 하지만 리니지M은 원작의 콘텐츠와 게임 방식을 대부분 차용했으며, 장르도 정통 코어 MMORPG다.


→ 링크: 리니지 모바일(리니지M) 프로젝트
(자료: 엔씨소프트, YouTube)

아이투자는 리니지M의 잠재력이 ‘리니지2 레볼루션’의 현재 매출 추이보다 뛰어날 것으로 본다. 리니지1을 기반으로 만들어졌으며, 시범 게임 영상을 보면 기존 리니지를 그대로 모바일에 옮겨놓은 느낌을 받는다. 30~40대 게임 업계 큰손들을 자극할 수 있는 2017년 최고의 기대작이 아닐까 조심스럽게 예상한다.

과거 리니지를 즐겼던 필자의 지인과 온라인 커뮤니티 등의 반응을 살펴봐도 리니지M에 대한 기대가 압도적이다. 엔씨소프트는 올해 연말 또는 내년 초에 리니지M 시범 테스트를 진행할 예정이다. 유저들의 게임 후기, 게임 전문 커뮤니티의 반응을 면밀히 살핀다면 투자판단에 도움이 될만한 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이다.



▷ 적정주가 및 매매 내역


1. 적정 주가: 34만2000원, 기대수익률 30%~32%

2. 매매 내역
- 25만8000원에 14주 신규매수했습니다.(2017.01.04)
- 26만2000원에 8주 추가매수했습니다.(2017.01.10)
- 28만3000원에 6주 추가매수했습니다.(2017.02.28)
- 29만4500원에 8주 추가매수했습니다.(2017.03.23)

- 35만7500원에 14주 일부매도했습니다.(2017.04.13)..1차 매도분 수익률 31%
- 36만원에 7주 일부매도했습니다.(2017.04.19)..2차 매도분 수익률 32%
- 42만3000원에 15주 전량매도했습니다.(2017.06.13)..최종 수익률 42%