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[IR 노트] 컴투스, 서머너즈워는 건재하다

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기업분석팀| 17.05/15 21:26

[편집자주 : IR 생생노트는 플래티넘 운영진이 IR 현장에 참석해 기업의 생생한 얘기를 전달해 드리는 서비스입니다. 사업 모델에 대한 명쾌한 소개와 함께 사업보고서에선 볼 수 없었던 다양한 소식을 전해 드립니다.]

5월 12일 컴투스가 2017년 1분기 잠정실적을 발표했다. 1분기 실적 내용과 2017년 사업 계획을 설명하는 IR(기업설명회)이 함께 진행됐다. IR은 컨퍼런스콜(전화회의) 방식으로 이뤄졌다.

컴투스는 서머너즈워, 컴투스 프로야구 등으로 잘 알려진 모바일 게임 전문회사다. 서머너즈워는 출시된지 3년이 지났지만, 적절한 컨텐츠 업데이트와 마케팅을 통해 글로벌 시장에서 여전히 높은 인기를 누리고 있다. 컴투스의 유망기업 분석 리포트와 과거 [IR 노트] 콘텐츠는 아래 링크에서 확인할 수 있다.

[유망기업 분석] 컴투스, 해외 진출로 제 2의 도약(2016.07.20)
[IR 노트] 컴투스, 대규모 업데이트+마케팅 기대(2016.08.11)
[IR 노트] 컴투스, 서머너즈워 성장성 긍정적(2016.11.09)
[IR 노트] 컴투스, 4Q 호실적..기대치 상회(2017.02.13)

▷ 1분기 매출액 1203억원, 시장 전망 5% 하회

컴투스의 1분기 매출액은 전년 동기 대비 11% 감소한 1203억원이다. 시장 컨센서스 1271억원을 5.3% 하회했다.

1분기 해외 매출의 비중은 89%다. 해외 매출액은 1066억원으로 6분기 연속 1000억원을 달성했다.  북미와 유럽 지역이 지속적으로 성장하고 있다. 두 지역의 매출 비중은 2016년 1분기 46%(540억원)에서 2017년 1분기 52%(554억원)으로 늘었다. 지난해 북미 유럽 지역을 대상으로 한 대규모 마케팅 효과가 조금씩 반영되는 것으로 보인다.

[표] 1분기 실적 비교


* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자, 컴투스)

영업이익은 501억원으로 전년 동기 대비 16% 감소했다. 비용(매출원가+판관비)이 2016년 1분기 754억원에서 2017년 1분기 702억원으로 52억원 줄었지만, 매출 감소(-149억원)을 만회하긴 역부족이었다.

[표] 1분기 비용 비교

* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자, 컴투스)

1분기 마케팅 비용이 지난해에 비해 26% 줄어든 점이 눈에 띈다. 마케팅비는 1분기 매출액의 10% 수준인 120억원이 집행됐다. 최근 2년간 마케팅비가 매출액의 17% 내외로 지출된 것을 고려하면, 이번 분기엔 지출이 적었던 셈이다.

컴투스는 올해도 전년과 비슷한 수준으로 마케팅비를 관리할 계획이라고 밝혔다. 6월과 9월 E스포츠 관련 이벤트가 진행되고 올해 하반기 4개 신작이 출시될 예정이기 때문에, 마케팅비는 하반기로 갈수록 지출이 커질 것으로 예상된다. 하반기 매출 증가가 기대에 미치지 못한다면 마케팅 비용 집행에 따른 수익성 훼손이 발생할 수 있다.

[표] 컴투스 분기별 마케팅 비용 추이

(자료: 아이투자, 컴투스)

▷ 월드아레나 업데이트 효과 2분기 반영+하반기 공성전 업데이트 예정 

3월 19일 단행한 서머너즈워 월드아레나 업데이트의 효과는 2분기부터 본격적으로 반영될 것으로 보인다. 월드아레나 업데이트는 유저 간의 실시간 대전(PVP)을 도입한 콘텐츠다. 여기에 관전과 리플레이 기능을 추가해, 대전이 부담스러운 유저들도 영상을 공유하고 함께 참여할 수 있는 환경을 구축했다. 컴투스는 이 기능을 통해 E스포츠로 확장을 노리고 있다. 

하반기에는 5번째 대규모 업데이트인 공성전이 예정돼 있다. 현재 3분기를 목표로 준비 중이며 신규 게임들과 함께 하반기 실적 성장의 기반이 될 것으로 보인다.

과거 컴투스는 서머너즈워 대규모 업데이트 이후 다음 분기에 실적이 큰 폭으로 성장했다. 2015년 12월 진해된 이계의 틈 업데이트 이후 2016년 1분기 매출은 전분기 대비 15.8% 증가했다. 2016년 9월 진행된 3번째 업데이트인 호문쿨루스 효과는 2016년 4분기 12.7% 매출 성장으로 이어졌다. 2017년 1분기 진행된 월드아레나 업데이트는 2분기 매출에 기여할 가능성이 높다.

[표] 서머너즈워 업데이트 내용과 컴투스 매출액 추이

(자료: 아이투자, 와이즈에프엔)

한편, 컴투스는 실시간 대전 콘텐츠를 이용해 향후 서머너즈워를 E스포츠로 발전시키는 그림을 그리고 있다. 글로벌 E스포츠 채널인 트위치와 협력해 6월 미국에서 대규모 행사를 열 계획이며, 9월에도 추가적인 E스포츠 이벤트를 기획 중이다.

[그림] E스포츠 이벤트로 진행된 실시간 PVP 대전
 
(자료: 아이투자, 컴투스)

▷ 올해 6개 신작 출시 예정

미국 MLB와 정식 라이선스 계약을 체결한 야구게임 MLB 9이닝스 GM, 샌드박스 장르인 댄스빌 등 여러 장르의 게임이 막바지 작업에 들어갔다. 마제스티아를 비롯해 올해 6가지 신작이 출시 대기 중이며 스카이랜더스 모바일와 서머너즈워 MMORPG는 내년 상반기 출시를 목표하고 있다.

[표] 컴투스 신작 출시 일정


(자료: 아이투자, 컴투스)

Q&A

질문) 4월 말 서머너즈워 월드아레나 컨텐츠 업데이트 동향은? 2분기에는 과거 이계의 틈이나 호문쿨루스 업데이트만큼 매출 효과를 기대하는지? 

답변) 월드아레나 업데이트는 실시간 PVP 대전을 가능하게 하는 콘텐츠다. 기본적으로 유저들간의 새로운 경쟁의 장을 제공하는 콘텐츠다. 단기적인 과금에 대한 기대는 높지 않았다. 다만 경쟁이란 화두를 던지면서, 과금할 수 있는 요소들을 잘 구축하는 데 집중했다.
 
2015년 12월에 이계의 틈 업데이트 이후 2016년 1분기에 굉장히 좋은 성과를 거뒀다. 3번째 메이저 업데이트인 호문쿨루스 업데이트는 2016년 9월부터 글로벌 레벌업 마케팅, 연말 프로모션 효과에 힘입어 2016년 4분기에 두 번째로 좋은 분기실적을 이끌어냈다. 2017년 1분기 월드아레나 효과는 2분기 및 하반기에 긍정적으로 반영되지 않을까 예상하고 있다.

질문) 서머너즈워 공성전 업데이트가 하반기에 예정돼있는데 3분기인지, 4분기인지?

답변) 월드아레나의 경우 최근에 관전과 리플레이 모드가 들어가면서 직접적으로 플레이하기 부담스러운 유저들도 새로운 몬스터의 효용을 발견하고 영상을 공유할 수 있다. 게임의 활동성이 높아지고 몬스터의 가치가 새롭게 조명받는 기회가 되고 있다. 공성전 업데이트는 3분기가 목표다.

질문) 1분기 마케팅비가 매출의 10%로 집행됐다. 연간으로는 매출의 몇 %를 생각하고 있는지?

답변) 1분기에 매출액 대비 10% 정도의 투자를 했다. 메인 타이틀인 서머너즈워의 DAU나 주요 게임지표들이 매우 안정적으로 성장하고 있다. 올해에는 마케팅 비용의 효율적인 집행에 중점을 두고 있다. 2분기에는 일부 지역에 TV캠페인을 포함한 브랜드 캠페인을 진행할 예정이고 하반기에는 웨스턴 지역을 포함한 브랜드 켐페인을 계획하고 있다. 2015년과 2016년 마케팅비용은 매출액 대비 약 17%~18% 수준이었다. 올해도 그 수준안에서 마케팅 비용을 집행할 계획이다.

질문) 낚시의신 VR과 히어로즈워2 출시 시기가 늦어진 이유?


답변) VR을 처음 시도하다보니 완성도를 높이기 위한 작업을 하고 있다. 히어로즈워2도 특별히 일정이 밀린 것은 아니고 완성도를 높이는 작업을 진행 중이다. 기존에 알려드린 일정과 크게 변동은 없다.

질문) 현금활용 방안과 M&A 전략이 궁금하다.

답변) 지난 번 실적발표 때와 전략방향이 달라진 것은 없다. 성공적인 투자, M&A 기회를 적극적으로 찾고 있는 상황이다. 게임산업과 밀접한 관련이 있는 콘텐츠 영역들이 있어서 국내외를 가리지 않고 적극적으로 검토하고 있다.

자사주 매입이나 배당도 지속적으로 관심을 갖고 진행할 생각이다. 최근 많은 사례를 통해서도 알 수 있지만 게임산업이 성장, 변동하고 있고 많은 투자와 인수들이 나타나고 있다. 실패하지 않는 투자가 되기 위해 노력하겠다.

질문) 오늘 소개한 신작들 중 기대작은?

답변) 게임산업 특성상 프로젝트가 출시 후 유저들의 반응을 보고 마케팅을 해봐야 아는 것이라 어느 것이 매출기여도가 높다고 단정적으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 최근의 트렌드를 감안해서 보면 좋을 것 같다. 한국시장을 포함해서 글로벌 시장에서 MMORPG에 대한 시장의 기대치가 높아가고 있다. 컴투스는 모바일 RPG에서는 퍼스트 무버로서 강점이 있고 이를 활용해 나갈 계획이다.

질문) 컴투스에서 바라보는 모바일 E스포츠 시장에 대한 전망?


답변) E스포츠 관련해서 상반기 중에 여러 차례 행사를 진행했다. ‘정복자들 인비테이션’이라는 대회를 한국에서 진행했고, 미국 맨하탄 비치에서 미국유저들 150명가량을 초청해서 행사를 진행했다. 또 인도네시아에서도 게임아이디 행사라는 곳에 참가해서 여러 유저들을 불러서 행사를 진행했는데 굉장히 반응이 좋았다.

모바일 E스포츠 시장은 아직 온라인에 비해 초기 단계다. 다만 온라인은 굉장히 복잡한 조작을 기반으로 한다면 모바일의 경우 전략성을 기반으로 한다. 예를 들어 바둑이나 체스도 보는 재미가 있듯이 서머너즈워 E스포츠도 선수들이 전략을 어떻게 시행하고 어떤 스킬을 써서 어떻게 공략하는가를 보여주는 재미가 있다.

6월 트위치와의 이벤트, 9월에는 지역 행사가 있는데 이런 행사들은 브랜드 마케팅의 일환으로 보고 있다. 브랜딩 마케팅을 하게 되면 단기적인 매출이 발생하진 않지만 꾸준하게 DAU 증가를 통해서 탄탄한 트래픽이나 게임성을 갖추게 된다. 향후에는 보다 더 큰 매출효과를 기대할 수 있는 기반이 되기 때문에 이런 측면에서 이해하면 될 것같다.

추가 답변)
서머너즈워 월드아레나 업데이트 이후 2분기 전망에 대해 추가 답변하겠다. 서머너즈워를 정말 빅 브랜드로 육성하겠다는 큰 전략을 가지고 있다. 1분기에 월드아레나 업데이트를 하고 E스포츠로서의 가능성을 여러 대회를 통해 각 국가에서 시도했다. 굉장히 긍정적인 반응을 얻었고 가능성이 있다고 확신을 하고 있다.

6월 정도에 트위치와 협업을 해서 대규모 행사를 기획하고 있다. 미국과 유럽이 메인 타겟이 될 것이다. 서머너즈워를 가지고 트위치에서 생중계를 하면서 글로벌 유저들이 대전하는 모습을 재미있게 풀어낼 것이다.

하반기에는 각 국가별로 지역 예선을 치뤄서 승자들을 모아 해외 특정지역에서 결승전까지 올릴 예정이다. 그러면 정말 글로벌 원빌드로 서비스하는 게임만이 할 수 있는 대회가 될 것이다. 전세계에서 누가 가장 강한가를 경쟁하는 대회가 될 것이고, 이렇게 장기적인 관점에서 서머너즈워가 E스포츠로서 발전하고 전세계 유저들이 같이 겨루는 큰 브랜드가 되는 문화가 될 것이라고 유저에게 인식시키려 한다. 6월과 9월 E스포츠 행사들을 거쳐 마케팅도 해나가면서 트래픽을 대규모로 이끌 수 있다고 생각한다.

[이 정보는 플래티넘 회원에게만 제공되는 컨텐츠입니다. 이 정보는 투자 참고용이며, 이를 근거로 행해진 거래에 대해 아이투자는 책임을 지지 않습니다.]


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