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[IR 노트] 엔씨소프트, 리니지M 기대감 '솔솔'

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기업분석팀| 17.05/11 23:04

[편집자주 : IR 생생노트는 플래티넘 운영진이 IR 현장에 참석해 기업의 생생한 얘기를 전달해 드리는 서비스입니다. 사업 모델에 대한 명쾌한 소개와 함께 사업보고서에선 볼 수 없었던 다양한 소식을 전해 드립니다.]

5월 11일 엔씨소프트가 2017년 1분기 잠정실적을 발표했다. 실적발표와 함께 2017년 사업 계획을 설명하는 IR(기업설명회)이 함께 진행됐다. IR은 컨퍼런스콜(전화회의) 방식으로 이뤄졌다.

아이투자는 2016년 12월 출시된 리니지 RK, 리니지2 레볼루션이 시장에서 높은 인기를 누리는 점에 주목했다. 올해 5월 말 출시 예정인 리니지M도 높은 인기를 누릴 것으로 내다봤다. 엔씨소프트 분석리포트와 지난 분기 IR 노트는 아래 링크에서 확인할 수 있다.

[IR 노트] 엔씨소프트, 리니지 IP 잠재력 확인(2017.02.08)
[유망기업 분석] 엔씨소프트, 리니지! 모바일을 점령하다(2016.12.20)

▷ 회계 기준 변경에 따른 매출 감소, 이익 부진은 인센티브 영향  

엔씨소프트의 2017년 1분기 연결 기준 매출액은 전년 동기 대비 1% 줄어든 2395억원이다. 리니지1 회계 인식 방법 변경으로 아이템 매출이 지난 4분기에 선인식됐고, 2분기 중 출시될 리니지M의 대기 수요로 인해 1분기 매출이 감소했다.

영업이익은 전년 동기 대비 60% 급감한 304억원을 기록했다. 지난해 호실적에 따른 인센티브 지급과 개발 인력 증가로 인건비가 크게 증가했다.

[표] 2017년 1분기 실적 비교
 
* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자, 엔씨소프트)

엔씨소프트는 지난해 최대 실적을 달성하면서 1분기 중 인센티브를 지급했다. 300억원 이상의 인센트브를 1분기 중 지급한 것으로 보인다. 이로 인해, 1분기 인건비는 1324억원으로 전년 동기 대비 33%(331억원) 급증했다. 인건비 증가가 전체 비용 증가(영업익 감소)의 주된 원인이 됐다.

[표] 2017년 1분기 비용 비교

 
* 연결 재무제표 기준
(자료: 아이투자, 엔씨소프트)

마케팅비 증가도 이익 감소에 일부 영향을 미쳤다. 1분기 마케팅비용은 127억원으로 전년 동기 대비 40% 늘었다. 엔씨소프트는 5월 말 리니지M 출시를 앞두고 1분기부터 리니지M과 관련된 광고마케팅을 진행해왔다. 배우 최민식씨를 모델로 기용해 국내 최대 포털사이트 '네이버'의 메인 광고판을 꿰찬 모습이 인상적이다. 리니지M이 출시된 이후에도 출시 초반 마케팅이 일부 진행될 수 있다. 따라서, 2분기 마케팅비 역시 2016년 2분기 51억원을 크게 상회할 것으로 예상된다. 

[그림] 리니지M 네이버 메인페이지 광고

(자료: 네이버)

▷ 리니지M, 올해 일평균 매출액 21억원 예상

엔씨소프트는 리니지RK를 시작으로 파이널블레이드, H2를 잇따라 성공시키며 모바일게임 시장에서 순항하고 있다. 2분기 리니지M의 출시와 함께 모바일 시장에서 본격적으로 점유율을 확대해나갈 것으로 기대된다.

리니지M은 리니지1을 모바일 화면에 그대로 옮겨 놓았다. 유저 간 거래시스템을 도입하는 등 리니지1이 가진 흥행요소를 대부분 차용한 것으로 알려졌다. 최근 리니지2 레볼루션의 흥행으로 리니지 IP 게임에 대한 게이머들의 관심이 커지고 있어, 시장은 리니지M의 흥행 가능성을 높게 평가하는 편이다.

[그림] 리니지M(좌), 리니지1(우) 플레이 화면 비교
 
(자료: 아이투자, 엔씨소프트)

리니지M은 4월 12일 사전예약을 시작한 지 3일만에 예약자 수가 200만명을 돌파했으며, 5월 연휴기간 중 예약자 350만명을 넘어선 것으로 알려졌다. 리니지2 레볼루션의 사전예약자 340만명을 넘어선 대기록이다.

아이투자는 리니지M이 올해(6월~12월) 일 평균 매출액 21억원, 2017년 연간 4530억원을 거둘 것으로 예상한다. 출시 초기 2개월간 일 평균 30억원을 거둔 이후, 연말 12억원까지 순차적 하락을 가정했다.

앞서 지난해 12월 출시된 리니지2 레볼루션은 출시 직후 14일간 매출액 1000억원(일 평균 70억원), 한달 매출액 2060억원(일 평균 64억원)을 기록했다. 현재도 일 평균 20억원~30억원의 매출을 유지하는 것으로 알려졌다.

리니지1의 이용자층은 리니지2에 비해 매우 두텁다. 또한, 리니지M이 리니지1의 게임 방식을 대부분 차용해 '린저씨(과거 리니지를 플레이했던 30대~40대)'들의 향수를 자극할 가능성이 높은 점을 고려하면, 일 평균 21억원 매출액이 과도한 수준이 아니라고 판단한다.

한편, 엔씨소프트는 블레이드앤소울과 아이온 등 또 다른 대표 IP를 활용한 다양한 장르의 신규 게임 출시를 준비하고 있다. 기존 인기작의 IP를 활용해 모바일 시장에서의 성공을 이어가겠다는 계획이다.

[표] 엔씨소프트 주요 신작 출시 일정
 
(자료: 아이투자, 엔씨소프트)


▷  Q&A

질문) 인건비가 인센티브로 많이 증가했는데, 모바일 인력 충원과 인센티브로 구분해달라. 또 향후 모바일 게임 인력 충원 계획은?

답변) 1분기 기준으로 전년 동기 대비 20% 인원 증가가 있었다. 전분기 대비 인건비 증가는 인센티브 반영에 따라 증가한 것이 대부분이다. 올해에도 모바일 분야의 좋은 개발자는 충원할 예정이지만 연간 인건비 증가에 대해서는 조절할 것이다.

질문) '리니지2 레볼루션'이 청소년불가 등급이 나왔는데, 리니지M에 미치는 영향은?

답변) 사전에 이러한 부분을 인지하고 있었고, 리니지M도 이에 맞게 대응할 것이다.

질문) 리니지M 유저층이 어디에서 올 것으로 예상하는지?

답변)  아직 출시 이전이기 때문에 정확한 데이터는 없다. 상당히 많은 유저들이 예약 가입을 하고 있어서 거의 모든 유저층이 리니지M을 시도해 볼 것으로 예상한다.

질문) 넷마블이 준비하는 블소모바일과 엔씨소프트의 블소모바일은 어떻게 다른가?

답변) 리니지2 레볼루션은 전통적인 MMORPG 방식이며 스타일과 콘텐츠가 기존 리니지2와 다르다. 모바일 관점으로 접근했기 때문이다. 리니지M은 전통적인 PC용 MMORPG 플레이 스타일과 방식을 고수했다.

블소모바일도 이와 유사할 것이다. 현재 넷마블이 어떤 방식으로 개발하고 있는지는 알 수 없기 때문에 언급하기는 어렵다.


질문) 1분기 리니지1 매출이 생각보다 많이 빠졌다. 전분기 매출 증가에 비해 1분기가 더 많이 빠진 것 같은데, 구조적인 문제는 아닌지? 또 2분기 이후 전망은?

답변) 내부적으로 진성유저의 변화는 크지 않았다. 리니지M 출시 예상에 따라 라이트 유저의 이탈이 있었다고 판단한다.

매출 상승을 위해 1) 라이트 유저들을 끌어올리기 위한 프로모션을 진행할 수 있고, 2) 장기적으로 콘텐츠 업데이트 준비를 하는 방법이 있는데, 현재는 두번째를 준비 중이다. 일시적으로 떨어진 매출을 급격히 올릴 생각보다는 리니지M에 집중하고 리소스를 모바일에 집중하여 모바일에서 매출이 더 크게 나올 수 있도록 노력 중이다.

질문) 인센티브가 일회성 성격이기는 하지만, 올해도 실적이 좋을 경우에 내년 초에 지급될 가능성이 있는 것 아닌지?

답변) 개별 게임의 인센티브는 전체 인건비 비중에서 크다고 볼 수 없다. 지난해는 회사의 목표달성이 쉽지 않은 해였는데 그 이상으로 달성했기 때문에 연간 인센티브 보다 훨씬 더 많은 수준을 지급했다. 올해는 공격적인 목표를 잡아놓고 있는데, 이보다 더 좋은 성과를 기록한다면 당연히 인센티브가 많이 지급될 수 있다. 하지만 이는 목표를 초과 달성하였을 때 가능한 이야기다.

질문) 리니지 이터널의 출시 지연이 예상되는데, 스케쥴 업데이트 부탁드린다.

답변)  지난해 말 CBT를 진행한 이후, CBT 결과를 반영해 업데이트된 기획을 진행했다. 그 결과 방향성이 엔씨소프트의 특성을 반영하기에는 충분하지 않다고 판단했다. 현재는 프로젝트 리더쉽을 교체했고, 새로운 스케쥴 업데이트도 진행 중이다. 정확히 다음 테스트가 언제 진행될지는 모르겠지만, CBT는 다시 한번 시도를 할 것이고, 원래 의도했던 시기와 크게 달라지지는 않을 것으로 본다.

질문) 리니지1의 PC와 모바일이 유기적으로 움직이는 것 같은데, 만약 리니지M의 매출이 많이 발생하면 PC에서는 과금을 줄인다든지 이러한 모습을 생각하는 것이 맞나?

답변) 엔씨소프트 매출 성장의 상당 부분을 리니지가 이끌어왔다면, 향후에는 리니지M을 포함한 모바일 게임이 성장을 이끌 것이다. 리니지1은 장기적인 안목을 가지고 콘텐츠를 채워나가는 쪽으로 생각하고 있다.

질문) 모바일 게임 출시 스케줄 업데이트 부탁드린다.

답변) 아이온레기온스, 블레이드앤소울 모바일은 지속적으로 진행되고 있으며, 회사가 예상하고 있는 시기에 출시될 것이다. 현재 인원이 많이 증가하였고, 모바일 게임 프로젝트도 많이 늘어났다. 퍼블리싱 게임도 1~2개 추가 출시될 것이다.

질문) 인건비 외에 다른 비용도 증가할 것으로 예상하는지?


답변) 올해 리니지M을 포함하여 출시가 잡혀있는 게임이 많고, 모바일 게임의 경우 마케팅 경쟁이 심하기 때문에 작년에 비해서는 많이 늘어날 것으로 본다. 모바일의 경우 앱스토어 수수료율이 높아지기 때문에 지급수수료가 늘어날 것이다.

질문) 블레이드앤소울의 국내 부분 유료화가 진행되었는데, 부분 유료화 효과가 더 큰지, 이벤트 효과가 더 큰지 궁금하다.

답변) BM(사업모델)을 변경한 부분은 전체적인 액티브 유저 풀을 많이 늘렸고, 이벤트를 통해 추가적인 매출을 발생시켰기 때문에 어느 쪽이 비중이 높았다고 이야기 하기는 애매하다. 다른 게임의 경우 부분유료화로 전환할지는 지속적으로 테스트 하고 있다. 게임의 속성이나 유저의 플레이상
태를 보고 결정하기 때문에 현재로서는 계획되고 있는 것은 없다.

질문)
리니지1의 라이트 유저 감소가 안정화되고 있는지? 추가적인 이탈 가능성은 없는지?

답변) 작년 4분기부터 올해 2월까지 라이트 유저가 지속적으로 이탈했다. 2월을 최저점으로 보고 이후 여러가지 이벤트를 진행했으며, 이벤트 이후 유저가 늘어나는 모습을 보이고 있다. 현재는 유저 이탈이 멈추고 안정화됐다고 본다.

질문) 리니지M이 청소년불가 등급을 받을 경우 그대로 출시할 것인가? 애플에 출시하는 것에는 무리가 없는지?

답변) 정확한 평가 기준을 검토 중이다.

질문) 리니지M의 출시는 6월 정도로 보면 되는지?

답변) 다음 주에 미디어 대상 행사가 있다. 정확한 스케쥴을 발표할 것이며, 일정은 시장이 예상하는 것과 크게 다르지 않을 것이다.

[이 정보는 플래티넘 회원에게만 제공되는 컨텐츠입니다. 이 정보는 투자 참고용이며, 이를 근거로 행해진 거래에 대해 아이투자는 책임을 지지 않습니다.]


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