[게임업계 2세대 대표주자들] 웹젠 - 김남주 사장

최근 모 방송사가 제작중인 드라마 ‘삼총사’는 게임으로 성공한 벤 처사업가가 주인공이다.

이 드라마의 배경이 되는 회사와 게임이 바 로 요즘 리니지 말고는 대적할 게임이 없다는 ‘웹젠’의 ‘뮤’다.

웹젠 김남주 사장(32)은 게임업계에서는 여러모로 독특한 인물이다. 고등학교 졸업 후 사회에 나오기까지 컴퓨터라곤 도스 명령어도 모르 는 컴맹이었다.

웹젠 합류 이전 직장은 게임과는 전혀 상관없는 인테 리어 업체였다.

최근 대주주 뒤를 이어 사장 자리에 오른 김 사장이 게임에 관심을 갖게 된 것은 게임에 빠져있는 친구 조카를 보게 되면서다.

대여섯살 난 꼬마가 게임을 하겠다며 영어단어를 외워 명령어를 쳐넣는 것을 보고 일종의 문화적 충격을 느꼈다고. 물론 이런 생각이 바로 생활로 이어지지는 않았다.

오히려 컴퓨터와 의 만남은 인테리어 업무를 더 잘해보자는 생각에 캐드를 배우면서 시작됐다.

내친 김에 그래픽까지 배우다 게임에 입문했다.

본격적으 로 게임과 만난 것은 하이텔 게임제작 동호회에 가입하면서다.

당시 각 대학 컴퓨터학과와 동아리들이 자체적으로 만든 게임을 만들어 서 비스하는 게 붐이었다.

하이텔 동호회 역시 김 사장 중심으로 슈팅게 임의 일종인 ‘이즈미르’라는 게임을 완성시켰다.

진짜 사건은 그 뒤에 일어났다.

“‘이즈미르’는 사실 1달만에 뚝딱 만들어낸 게임이거든요. 그런데 자료실에 게임을 올려놓고 난 뒤 바로 ‘미리내소프트’라는 곳에서 연락이 왔어요. 게임을 사고 싶다는 거예요. 그것도 게임을 만든 3명 에게 인당 천만원 가까운 돈을 준다면서요. 정말 놀랐죠. 그 때 게임 에 평생을 걸겠다 생각했습니다.

” 그러나 모든 게 순탄치만은 않았다.

우선 군대에 다녀와야 했다.

3년 후 돌아와서 컴퓨터동호회에 그래픽 몇 장을 올렸다.

이 때 유독 관 심을 보이는 사람이 있었다.

현재 웹젠 개발이사를 맡고 있는 조기용 씨다.

둘은 바로 의기투합했다.

2D가 전부인 시장에서 3D로 승부를 내면 성공할 수 있을 거라며 게임개발에 들어갔다.

그러길 2년여. 개발이 쉽지 않았다.

먼저 회사 모양새를 갖출 필요가 있겠다는 데 의견을 모았다.

그 때 찾아간 사람이 미리내소프트 출신 의 이수영 전 사장. 이 사장이 엔젤투자자들로부터 모은 4억원을 자 본금으로 2000년 5월 웹젠을 설립했다.

국내 최초의 3D게임 ‘뮤’ 성공신화가 탄생하는 순간이었다.

아틀란티스와 함께 존재했다는 5만년 전 가상대륙 ‘뮤’ 제국을 배 경으로한 ‘뮤’는 3D게임이라는 사실만으로도 큰 화제를 불러일으켰 다.

번쩍거리는 갑옷, 바람에 살랑대는 나뭇잎 등 3D 강점을 적극 살 린 화면에 푹 빠진 마니아들이 나타났다.

지난해 11월 유료화를 단행 한 이후 현재 유료회원만 46만명. 이들로부터 벌어들이는 매출액이 월 30억원이 넘는다.

지난 3·4분기 매출액은 96억원. 순익 56억7000 만원으로 순이익률이 60%에 육박한다.

이를 바탕으로 코스닥 등록 준 비중. 11월중 심사결과가 나올 예정이다.

【71년생 / 원엔지니어링 / 캐드하우스 기술지원부 / 2000년 5월 웹 젠 개발이사 / 2002년 9월 웹젠 대표이사】

<김소연 기자> <매경ECONOMY 제1179호>

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한때 엔씨소프트 몰빵 포트폴리오 였어요.. (제가 그땐 위험이 뭔지 잘 몰랐거든요)

근데 아무래도 불안하니까...국내외의 수십개 경쟁업체들의 홈피를 뒤지고 다녔거든요..

그때 찾아낸 회사가 뮤를 기획하고 있던 웹젠이구요...

아..이 회사 좀 특별하다.. 싶었는데 이렇게 뜰지는 몰랐습니다.

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나도 한마디 (댓글 4개)

  1. WORRI
    WORRI | 02.11/10 22:41
    웹젠. 요즘 투자자의 입장으로서는 그다지 호감이 가지 않읍니다.
    얼마전, 이수영 사장이, 미국에 갔다가 다시 타기업에 입사를 하였읍니다. 불화의 원인은 현사장단인 기술진과의 불화가 원인이라고 알려져 있읍니다.
    작년만해도, 투자자들이 창업단들을 갈아치우고 투자자 우호집단을 이사진으로 내세우는게 문제가 되었읍니다만. 이 경우는 그 반대입니다.

    게임에 대한 우수성은 널리 알고 있읍니다만, 회사와 이사진은 별로 호감이 가지 않읍니다.
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  2. WORRI
    WORRI | 02.11/11 08:45
    개발 성공 = 흥행성공 ?

    올해까지 개발 완료되어 베타 서비스까지 마친 on-line 게임은 30 여 종이 넘었읍니다. 리니지의 성공으로 많은 투자사들이 산업에 많은 투자를 하였고 그 중 몇 개만이 이익을 남겼읍니다. ( 오픈 베타서비스만 하고, 유료화하자 떠난 유저들 때문에 문 받은 곳도 많읍니다.0
    이 쪽 산업분석을 원하거나 사업보고서를 작성하시는 분들은 지금도 엔씨의 매출액대비 이익률인 25%를 사용하시는 분들이 많읍니다.

    엔터테인(오락이나 음반, 영화 등) 새로운 기술은 사람들에게 호기심을 일으켜 흥행에 약간의 도움을 주기는 합니다만, 20년 이상된 정설은 contents(=>재미) 입니다. (VHS Vs Beta ; 닌텐도 Vs 아타리 ; LP Vs CD Vs MD Vs DT 등등)

    P.S : 게리엇 형제는 과거 울티마를 즐겨하던 저같은 부류에게는 신과 같은 존재였읍니다.
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  3. 심빠이군
    심빠이군 | 02.11/11 11:10
    제가 말한 개발 성공이란 베타서비스를 성공적으로 마친..그러니까 상품으로서 가치가 있는 퀄리티를 말한 것이었습니다.

    서비스를 마친 대다수의 실패한 게임은 개발 완성됐다고 보기 어려운 수준이라고 생각됩니다. 미국 회사들의 배타 게임들이 완성되어 출시된 국산 게임들 보다 퀄리티면에서 훨씬 높다는걸 볼 수 있는데..

    제대로 완성도 안되고 공개부터 해버린 게임들을 개발에 성공했다고 보지 않습니다.
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  4. WORRI
    WORRI | 02.11/11 16:22
    올해 개발 완료되어, 베타 서비스를 망친 기업들의 문제점은.
    베타 서비스 기간에 몰린 베타 전문 유저들이 본인들의 실제 유저로 될 것으로 판단한 것이었읍니다.

    베타 유저들을 실유저로 판단, 서버 및 관련 고정비 투입. 유료화 전환 후 베타 유저들은 또 다른 무료 게임으로 여행. 예측 실패에 따른 고정비 과다 투입 => 손실.
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